08.09.2011


Как продвигать игры в социальных сетях



Рынок игр и приложений очень молод – ему несколько лет. Сейчас разнообразные «Фермы», «Тюряги» и прочие игры зарабатывают в месяц по нескольку миллионов рублей. Но для того, чтобы игра имела популярность, её нужно правильно продвинуть. А на вопрос, как это сделать, ответит Максим Шатилов – директор по развитию компании Webgames. Эта компания занимается изданием игр в социальных сетях Facebook, Одноклассниках, ВКонтакте и Моем Мире. Совокупная аудитория – более 20 миллионов пользователей.

Фото: flickr.com

 

Определяем рентабельность игры

 

А имеет ли смысл издавать данную конкретную игру, иными словами, окупятся ли вложения в маркетинг и принесут ли они последующую прибыль? Это первый вопрос, которым задаются издатели. Обычно это решается тестом: если игра новая, то есть до этого нигде не публиковалась, единственный способ понять перспективность игры – привлечь в неё 10 пользователей и на основе статистики оценить, как те ведут себя. Если 2-3 человека из 10 привлеченных остаются и продолжают играть, то у игры есть все шансы окупиться и заработать.

 

Если же издатель берет готовую игру, которая уже была опубликована в социальной сети, то в первую очередь необходимо изучить собранную статистику и понять, как люди оседают в ней, как платят. Если издатели понимают, что на одного активного игрока в день приходится один рубль, и число активных пользователей их удовлетворяет, то можно говорить о масштабировании аудитории игры. Компания Webgames, например, берётся довести число пользователей игры до 2 миллионов.

 

Существует такой показатель, как ARPU (average revenue per user) – средний доход с пользователя. Дневной показатель ARPU высчитывается делением дневного количества активных пользователей в сутки на дневную выручку приложения. Если у готовой игры ARPU составляет 1 рубль и более, а показатель Retention rate (возврат аудитории) более 10%, то можно уже наверняка сказать — у игры всё будет хорошо и уже завтра в нее можно приводить несколько миллионов пользователей. Если же показатель ARPU гораздо ниже порогового значения, не стоит отчаиваться – необходимо усердно работать. Если после нескольких месяцев работы существенных изменений в игре нет, стоит закрепить убытки, а полученный опыт применить к разработке следующей игры.

 

Готовим игру к продвижению

 

Перед тем, как начать привлекать в игру пользователей, гейм-дизайнеры Webgames выявляют недочёты в её туториале (tutorial – обучение), интерфейсах игры, игровом балансе, квестовой системе, а также предлагают ряд дополнений для улучшения монетизации или удержания в игре. Обычно недочёты такие:

 

  1. Слишком сложный или непонятный туториал, или, попросту, обучалка. Многие игроки отваливаются, просто не понимая, как играть.
  2. Непонятные интерфейсы. Кнопка покупки может быть размещена в самом невидном для человеческих глаз месте. Например, не очень опытные разработчики игр помещают её в правый нижний угол, который является слепым для пользователя. Лучше всего кнопку покупки помещать в левый верхний угол.
  3. Много лишних кликов. Например, чтобы дойти до покупки, нужно сделать 6 кликов вместо одного.
  4. Очевидные ошибки в балансе игры. Например, сильная инфляция с увеличением уровня игрока (здание, которое можно купить на первом уровне за 10 золотых, на 30 уровне продается уже за 1 миллион золотых).

 

Продвигаем игру

 

В России три самые популярные социальные сети – Одноклассники, ВКонтакте и Мой Мир, в них и публикуются разработанные игры.

Существует много способов привлечения аудитории в игру:

 

  • реклама вне социальных сетей;
  • реклама внутри социальных сетей:
  • реклама, которую покупают у самих социальных сетей;
  • баннеры, которые выкупают в приложениях внутри социальных сетей;
  • оферные системы в приложениях (перейди в приложение X и получи бонус в текущем приложении).

 

Для того чтобы привлечь аудиторию в крупных масштабах, реклама покупается непосредственно у социальных сетей: баннерные места традиционно покупают в Одноклассниках и Моем Мире, а контекстную рекламу в ВКонтакте.

 

Издатели разрабатывают баннеры, сюжет которых влияет на те или иные чувства – жалость, любопытство, воинственность. Вы, наверняка, встречали на просторах Интернета котят в коробках, которые слёзно просят их освободить, или же троллей, которые жаждут драки – это наглядный пример.

 

После этого нужно узнать, какие из этих баннеров вызывают самый большой отклик, и выяснить, кто именно станет целевой аудиторией игры. Тестирование проходит на относительно небольших группах пользователей – 10 — 15 тысяч человек.

 

Если аналитика игры позволяет, то в тест на активность тех или иных категорий пользователей включаются сразу все потенциальные пользователи. Если же не позволяет, то тесты запускаются по очереди, каждый из которых направлен на разные группы – мужчин и женщин разных возрастов.

 

После выявления ключевых групп пользователей, которые показывают наилучшие результаты по монетизации и возвращаемости в игру, а также наиболее эффективных с точки зрения отклика баннеров и контекстной рекламы, процесс привлечения пользователей можно масштабировать.

 

Интересный факт:

 

ВКонтакте и Одноклассники берут за размещение игры 50% от её выручки. Мой Мир берёт 30%. Оставшиеся деньги делят между собой разработчик и издатель.

Материалы для написания статьи предоставил Максим Шатилов, за что ему большое спасибо!

Читайте далее: как продвигать видео в социальных сетях и как использовать виджеты для интернет магазинов.

Comments

Tell us what do you think.

There are no comments on this entry.

Trackbacks

Websites mentioned my entry.

There are no trackbacks on this entry

Add a Comment

Fill in the form and submit.

You must be logged in to post a comment.