Рынок игр и приложений очень молод – ему несколько лет. Сейчас разнообразные «Фермы», «Тюряги» и прочие игры зарабатывают в месяц по нескольку миллионов рублей. Но для того, чтобы игра имела популярность, её нужно правильно продвинуть. А на вопрос, как это сделать, ответит Максим Шатилов – директор по развитию компании Webgames. Эта компания занимается изданием игр в социальных сетях Facebook, Одноклассниках, ВКонтакте и Моем Мире. Совокупная аудитория – более 20 миллионов пользователей.
Фото: flickr.com
Определяем рентабельность игры
А имеет ли смысл издавать данную конкретную игру, иными словами, окупятся ли вложения в маркетинг и принесут ли они последующую прибыль? Это первый вопрос, которым задаются издатели. Обычно это решается тестом: если игра новая, то есть до этого нигде не публиковалась, единственный способ понять перспективность игры – привлечь в неё 10 пользователей и на основе статистики оценить, как те ведут себя. Если 2-3 человека из 10 привлеченных остаются и продолжают играть, то у игры есть все шансы окупиться и заработать.
Если же издатель берет готовую игру, которая уже была опубликована в социальной сети, то в первую очередь необходимо изучить собранную статистику и понять, как люди оседают в ней, как платят. Если издатели понимают, что на одного активного игрока в день приходится один рубль, и число активных пользователей их удовлетворяет, то можно говорить о масштабировании аудитории игры. Компания Webgames, например, берётся довести число пользователей игры до 2 миллионов.
Существует такой показатель, как ARPU (average revenue per user) – средний доход с пользователя. Дневной показатель ARPU высчитывается делением дневного количества активных пользователей в сутки на дневную выручку приложения. Если у готовой игры ARPU составляет 1 рубль и более, а показатель Retention rate (возврат аудитории) более 10%, то можно уже наверняка сказать — у игры всё будет хорошо и уже завтра в нее можно приводить несколько миллионов пользователей. Если же показатель ARPU гораздо ниже порогового значения, не стоит отчаиваться – необходимо усердно работать. Если после нескольких месяцев работы существенных изменений в игре нет, стоит закрепить убытки, а полученный опыт применить к разработке следующей игры.
Готовим игру к продвижению
Перед тем, как начать привлекать в игру пользователей, гейм-дизайнеры Webgames выявляют недочёты в её туториале (tutorial – обучение), интерфейсах игры, игровом балансе, квестовой системе, а также предлагают ряд дополнений для улучшения монетизации или удержания в игре. Обычно недочёты такие:
- Слишком сложный или непонятный туториал, или, попросту, обучалка. Многие игроки отваливаются, просто не понимая, как играть.
- Непонятные интерфейсы. Кнопка покупки может быть размещена в самом невидном для человеческих глаз месте. Например, не очень опытные разработчики игр помещают её в правый нижний угол, который является слепым для пользователя. Лучше всего кнопку покупки помещать в левый верхний угол.
- Много лишних кликов. Например, чтобы дойти до покупки, нужно сделать 6 кликов вместо одного.
- Очевидные ошибки в балансе игры. Например, сильная инфляция с увеличением уровня игрока (здание, которое можно купить на первом уровне за 10 золотых, на 30 уровне продается уже за 1 миллион золотых).
Продвигаем игру
В России три самые популярные социальные сети – Одноклассники, ВКонтакте и Мой Мир, в них и публикуются разработанные игры.
Существует много способов привлечения аудитории в игру:
- реклама вне социальных сетей;
- реклама внутри социальных сетей:
- реклама, которую покупают у самих социальных сетей;
- баннеры, которые выкупают в приложениях внутри социальных сетей;
- оферные системы в приложениях (перейди в приложение X и получи бонус в текущем приложении).
Для того чтобы привлечь аудиторию в крупных масштабах, реклама покупается непосредственно у социальных сетей: баннерные места традиционно покупают в Одноклассниках и Моем Мире, а контекстную рекламу в ВКонтакте.
Издатели разрабатывают баннеры, сюжет которых влияет на те или иные чувства – жалость, любопытство, воинственность. Вы, наверняка, встречали на просторах Интернета котят в коробках, которые слёзно просят их освободить, или же троллей, которые жаждут драки – это наглядный пример.
После этого нужно узнать, какие из этих баннеров вызывают самый большой отклик, и выяснить, кто именно станет целевой аудиторией игры. Тестирование проходит на относительно небольших группах пользователей – 10 — 15 тысяч человек.
Если аналитика игры позволяет, то в тест на активность тех или иных категорий пользователей включаются сразу все потенциальные пользователи. Если же не позволяет, то тесты запускаются по очереди, каждый из которых направлен на разные группы – мужчин и женщин разных возрастов.
После выявления ключевых групп пользователей, которые показывают наилучшие результаты по монетизации и возвращаемости в игру, а также наиболее эффективных с точки зрения отклика баннеров и контекстной рекламы, процесс привлечения пользователей можно масштабировать.
Интересный факт:
ВКонтакте и Одноклассники берут за размещение игры 50% от её выручки. Мой Мир берёт 30%. Оставшиеся деньги делят между собой разработчик и издатель.
Материалы для написания статьи предоставил Максим Шатилов, за что ему большое спасибо!
Читайте далее: как продвигать видео в социальных сетях и как использовать виджеты для интернет магазинов.
Comments
Tell us what do you think.
There are no comments on this entry.